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Мы успеем выспаться перед поездкой на север.

Creare un gioco con Scratch: acchiappa i fantasmi! Cosa farai In questa risorsa imparerai a creare un gioco con Scratch che noi abbiamo intitolato Ghostbusters, gli Acchiappafantasmi! La posizione del fantasma Nel tuo programma per ora il fantasma appare e scompare sempre nello stesso punto ed è quindi molto semplice catturarlo.

Per rendere il gioco più difficile dobbiamo fare in modo che ogni volta che scompare, poi appaia in una posizione differente. Per farlo ci basta aggiungere al codice che abbiamo scritto un blocco raggiungi posizione scelta a caso: Esegui il programma per vedere se funziona correttamente.

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Saresti in grado di modificare il parametro presente nel blocco attendi in modo che il fantasma aspetti un tempo scelto in maniera casuale? Per farlo dobbiamo aggiungere nuovo codice al programma: Esegui il programma e prova a catturare il fantasma. Avrai notato che non è molto semplice capire quando si cattura un fantasma.

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Sarebbe molto più chiaro se aggiungessimo un suono che ci assicuri che la cattura è effettivamente avvenuta. Per farlo ci basta aggiungere un blocco produci suono: Esegui il programma e prova a catturare il fantasma.

 Я сделал это ради нас обоих.

Il punteggio del gioco Per aggiungere il punteggio al nostro gioco abbiamo bisogno di creare una nuova variabile: Seleziona i blocchi Variabili opzione fantasma liste, premi il pulsante Crea una Variabile, dalle il nome punteggio e premi OK: Trascina il blocco cambia punteggio di 1 sotto produci suono: Ora il giocatore guadagna un punto ogni volta che cattura il fantasma. Esegui il programma e prova a giocare per assicurarti che funzioni correttamente.

Se hai provato a fare più di una partita ti sarai accorto che il punteggio non viene riportato a zero ad ogni nuovo inizio.

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Per farlo abbiamo bisogno del blocco porta punteggio a 0. Opzione fantasma durata del gioco Ghostbuster Quando finisce il gioco che abbiamo creato con Scratch?

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Per ora dobbiamo premere la bandierina verde per iniziare una nuova partita, ma non abbiamo fissato in alcun modo la sua fine. Vogliamo fare in modo che la partita duri un tempo prefissato e che il punteggio ottenuto dal giocatore rifletta il numero di fantasmi catturati. Supponiamo che una partita debba durare 10 secondi: dobbiamo fare in modo che il nostro timer inizi a 10 secondi, il numero di secondi diminuisca progressivamente e, quando arriva a 0, il gioco venga interrotto.

La disaggregazione viene utilizzata nelle procedure di pianificazione, ad esempio per suddividere il piano della domanda o della produzione.

Per farlo dobbiamo creare una nuova variabile tempo e aggiungere al opzione fantasma programma il codice seguente: Esegui il programma e prova a giocare per assicurarti che funzioni correttamente. Ti sembra che il gioco sia troppo semplice? Puoi renderlo più difficile: Diminuendo la durata di una partita; Diminuendo il tempo in cui il fantasma è visibile; Diminuendo la dimensione del fantasma.

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Prova a cambiare alcuni o tutti questi valori finché raggiungi il livello di difficoltà che ti sembra il più adatto per questo gioco. Dovrai sempre decidere: Ogni quanto tempo appare e scompare dalla schermo; Il suono che si sente quando viene catturato; I punti che il giocatore guadagna alla sua cattura.

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Potresti anche decidere di fargli perdere punti! Come hai visto, creare giochi con Scratch è davvero semplice: divertiti con gli amici e sfidali a modificare il codice per aumentare il livello di difficoltà o personalizzare i personaggi!

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